Flash MX, información detallada

Objetivo

El alumno al finalizar será capaz de realizar animaciones y webs interactivas con flash, optimizando los tiempos de carga para una correcta visualización en el web.

Dirigido a:

Diseñadores de web que desean aprender a crear presentaciones multimedia para Internet. Se considera necesario tener conocimientos de html o algún programa de diseño de web.

Requisitos:

Deseables conocimientos básicos de html y programación

Programa del curso

Flash MX: 1.- Conceptos básicos de Flash

Objetivo

En esta lección vamos a trabajar y a comprender la interfaz de Macromedia Flash versión MX y los diferentes elementos que la componen. También aprenderemos a mejorar y a ordenar el área de trabajo.

Contenido

1.- Introducción

Entorno de trabajo

Menús y barras de herramientas

Los Paneles

Panel de herramientas y modificadores

El panel Propiedades

Capas y el panel Línea de tiempos

Mostrar y ocultar los paneles

Acoplar los paneles a los bordes del área de trabajo

Liberar un panel acoplado

Escenario

Películas de Flash

Archivos .fla y .swf

Previsualización y prueba de películas

Visualización del escenario

Significado del Escenario.

Escenas

Insertar una escena

Cambiar de escena

Edición y tratamiento de escenas

Propiedades de la película

Dimensiones de la película

Color de fondo

Velocidad de reproducción

Herramientas de ayuda al dibujo.

Cuadrícula

Encajar

Ejercicios

Ejercicio1.-

Ejercicio2.-


Volver Arriba

Flash MX: 2.- Dibujo y pintura

Objetivo

En este capítulo del curso estudiaremos las diferentes herramientas de dibujo a partir de las cuales generaremos nuestras películas. Una de las mejores maneras de aprender un programa de dibujo vectorial es empezar creando formas básicas.

Contenido

2.- Dibujo y pintura

Dibujo

Línea

Óvalos

Rectángulos

Lápiz

Pincel.

La herramienta Pluma

La herramienta Pluma y los segmentos curvos

Edición de contornos.

Mover un vértice.

Curvar un segmento.

Añadir un vértice.

Suavizar y enderezar contornos.

Edición de puntos de anclaje y selectores

Desplazar un nodo o punto de anclaje

Contraer un selector

Extender un selector

Desplazar los selectores

Paleta de colores

Elegir un color.

Crear un color desde la paleta predeterminada de colores.

Crear un color desde el panel Mezclador

Almacenar el color personalizado en la paleta predeterminada

Colores alfa.

Bordes y rellenos

Bote de pintura.

Bote de Tinta.

Borrador

Modos de borrado

Borrar por selección de color.

Degradados

Crear un degradado.

Aplicar un degradado.

Personalizar los degradados

Cambiar los parámetros de un degradado.

Degradado continuo.

Degradado con colores Alfa.

Almacenar un degradado personalizado en la paleta predeterminada

Cuentagotas, lupa y mano.

Cuentagotas. 

Lupa.

Mano.

Ejercicios

Ejercicio1.-

Ejercicio2.-

Ejercicio.-


Volver Arriba

Flash MX: 3.- Edición de formas

Objetivo

Para llevar a cabo cualquier transformación de los objetos del escenario, primero debemos seleccionarlos. Antes de ver cómo editar y trabajar con los diferentes tipos de vectores, primero aprenderemos a seleccionarlos con agilidad

Contenido

3.- Edición de formas.

Selección de objetos

Selección directa.

Selección por ventana.

Selección por lazo.

Funcionamiento de los vectores

Agrupar y separar objetos.

Orden de apilado.

Cambiar el orden de apilamiento

Mover un grupo al frente

Mover un grupo al fondo

Mover un grupo hacia delante

Mover un grupo hacia atrás

Desplazamiento y copia

Desplazamiento.

Desplazamiento con el panel Propiedades

Copiar.

Transformación de objetos

Escalar.

Escalar con el panel Transformar.

Girar y Sesgar

Girar y sesgar.

Girar y sesgar desde el panel Transformar.

Distorsión y Envoltura

Transformar desde el menú Modificar

Reflejar

Voltear

 Cambio del centro de transformación.

Alineación de objetos

Alinear objetos desde el menú Modificar

Alinear objetos desde el panel Alinear

Alineamiento.

Distribuir

Coincidir el tamaño y el espacio

Escenario

Ejercicios

Ejercicio 1.-

Ejercicio 2.-

Ejercicio 3.-

Ejercicio 4.-

Ejercicio 5.-

Ejercicio 6.- opcional


Volver Arriba

Flash MX: 4.- Concepto de animación

Objetivo

Una animación es una sucesión de dibujos y figuras en el tiempo, de tal manera que se simula el movimiento de estos objetos. En esta lección aprenderemos los principios de la animación en Flash.

Contenido

4.- Introducción a la animación.

Animación tradicional. Animación por interpolación.

Gestión de fotogramas.

Tipos de fotogramas

Gestión básica de fotogramas.

Gestión básica de capas.

Añadir capa

Edición de capas. Operaciones con capas.

Eliminar una capa

Copiar fotogramas

Copiar fotogramas directamente en la Línea de tiempo

Cambiar el título de la capa

Organizar las capas

Animación tradicional.

Interpolación de forma.

Herramienta papel cebolla.

Consejos de forma

Mover una animación

Ejercicios

Ejercicio 1.- Animaciones tradicionales

Ejercicio 2.- Interpolaciones de forma.

Ejercicio 3.-


Volver Arriba

Flash MX: 5.- Símbolos

Objetivo

En la creación de películas con Flash es fundamental el uso de símbolos, por lo que en esta lección explicaremos qué son, cuáles son sus aplicaciones y cómo se trabaja con ellos.

Contenido

5.- Símbolos.

Concepto y tipos.

Tipos de símbolos

Creación de símbolos gráficos

Crear un símbolo nuevo.

Convertir en símbolo.

Instancias.

Crear instancias

Propiedades de instancia.

Transformar una instancia

Transformación desde el panel Propiedades

Cambiar el color de la instancia

Separación de instancias.

Editar símbolos

Editar en sitio

Biblioteca

Visualizar el símbolo

Las carpetas

Duplicar un símbolo

Nombrar los símbolos

Eliminar símbolos

Crear nuevos símbolos desde la Biblioteca

Importar símbolos de otras Bibliotecas:

Interpolación de movimiento.

Propiedades de la interpolación de movimiento.

Clips de Película

Cómo se crea un Clip de Película.

Convertir una animación en Clip de película

Uso de un Clip de Película.

Cambiar el símbolo de una instancia

Cambiar el comportamiento de un símbolo.

Ejercicios

Ejercicio1.-

Ejercicio2.-

Ejercicio 3.-

Ejercicio 4.-

Ejercicio 4.- (opcional)

Ejercicio 5.-


Volver Arriba

Flash MX: 6.- Gestión de textos

Objetivo

A la finalización de la lección el alumno sabrá introducir todo tipo de textos en Flash, también será capaz de realizar animaciones con textos, siguiendo varias técnicas explicadas.

Contenido

6.- Textos

Características del texto.

Fuentes de sistema (Truetype).

Fuentes de dispositivo.

Consejos con respecto al uso de tipos de fuente.

Introducción de texto.

Texto estático.

Propiedades del texto estático.

Texto dinámico.

Propiedades del texto dinámico.

Texto dinámico, desplazamiento permitido.

Texto Introducción de texto.

Selección y edición de texto.

Trabajando con textos

Modificar textos

Animar textos

Descomponer textos

Algunos ejemplos de animaciones de texto.

Ejercicios

Ejercicio 1.

Ejercicio 2.

Ejercicio 3.

Fase A. Bienvenidos.

Fase B. Teleformación.

Fase C. Símbolo de ADR y final.


Volver Arriba

Flash MX: 7.- Capas

Objetivo

Según nuestras animaciones se vayan haciendo más complejas, puede que nos encontremos con que necesitemos otras formas de organizar los objetos. En esta lección estudiaremos su funcionamiento y sus principales aplicaciones.

Contenido

7.- Capas

Gestión básica de capas

Creación de capas

Nombrar las capas

Capa activa

Selección de capas

Seleccionar varias capas

Seleccionar capas alternas

Actuar sobre los objetos de las capas seleccionadas

Borrado de capas

Duplicar capas

Copiar fotogramas desde la misma Línea de tiempo

Conjuntos de capas

Mostrar/ocultar

Bloquear/Desbloquear

Ver contornos

Organizar capas

Capa de guías

Capa de guía de movimiento

Capa de máscara

Capa de máscara con gráficos animados

Capa de máscara con clip de película

Ejercicios

Ejercicio 1.- Guía de movimiento

Ejercicio 2.- Máscaras.

Ejercicio 3.- Libre.


Volver Arriba

Flash MX: 8.- Acciones básicas

Objetivo

A la finalización de la lección el alumno sabrá emplear las acciones básicas de Flash.

Contenido

8.- Acciones

Acciones básicas

El panel de Acciones.

Selector de acciones, propiedades y métodos.

Ventana de aplicación.

Editor de código.

Ejemplo del uso del editor.

Acciones en fotogramas.

Acciones en botones.

Creación de botones.

Asociar una acción a un botón.

Acciones asociadas a clips de película.

Acción Go To

Rótulos en fotogramas.

Un ejemplo simple de menú.

Acción Get URL

Acción Load Movie

Carga en un nivel.

Carga en un clip.

Cargar un archivo de imagen en vez de un swf.

With (Antiguo Tell Target).

Jerarquía de los clips.

Load Variables.

Botones avanzados

Clips de película en el estado Sobre

Clips con botones que se autoejecutan.

Ejercicios

Ejercicio 1.-

Ejercicio 2.-

Ejercicio 3.- Botón animado.

Ejercicio 4.-

Ejercicio 5.-Load Movie.

Ejercicio 6.-With.


Volver Arriba

Flash MX: 9.- Elementos importados

Objetivo

A la finalización de la lección, el alumno será capaz de importar y emplear todo tipo de objetos en una película Flash.

Contenido

9.- Elementos importados

Importar imágenes.

Copiar y pegar.

Opción Importar del menú de Archivo.

La librería de objetos de una película.

Importar a biblioteca.

Aplicar un relleno de mapa de bits.

Separar mapa de bits

Trazar mapa de bits.

Parámetros de la vectorización.

Optimizar las curvas de una vectorización.

Utilización de las imágenes en películas Flash.

Imagen importada.

Imagen vectorizada.

Imagen como botón.

Importar vectores.

Importar vídeos.

Importar sonidos.

Optimización de los elementos importados.

Ejercicios

Ejercicio 1.- Interpolaciones de forma con vectorización.

Ejercicio 2.- Nenúfares

Fase A. Matriz de cuadrados.

Fase B. Los cuadrados desaparecen.

Fase C. Los cuadrados se pintan con la imagen de los nenúfares.

Fase D. Aparece la imagen completa.

Fase E. Retoques finales.

Ejercicio 3. Catálogo

Fase A. Clip de película de fondo.

Fase B. Botón para entrar en la siguiente escena.

Fase C. Primera escena PORTADA

Fase C. Catálogo de fotos.


Volver Arriba

Flash MX: 10.- Adición de sonidos

Objetivo

En esta lección vamos a aprender cómo podemos importar sonidos para incluirlos en nuestra animación. Porque las películas de Flash pueden presentarse con sonidos, ya sean como eventos o como melodías de acompañamiento.

Contenido

10.- Sonidos

Importar sonidos.

Conseguir sonidos.

Tipos de sonido.

Colocación en fotogramas.

Colocación de un sonido en un fotograma desde el panel Propiedades

Propiedades de los sonidos.

Evento:

Flujo:

Inicio:

Detener:

Edición de sonidos desde la solapa Sonido.

Efectos especiales desde el panel Propiedades.

Efectos especiales desde el cuadro Editar envolvente

Sonido en botones.

Melodía de fondo

Obtener una melodía.

Sincronizar la animación.

Comprimir los sonidos

Ejercicios

Ejercicio 1.-

Ejercicio 2.-

Ejercicio 3.-

Ejercicio 4.-

Ejercicio 5.-


Volver Arriba

Flash MX: 11.- Publicación y exportación

Objetivo

Una vez estudiada la lección, el alumno será capaza de publicar de una manera optimizada las películas Flash, también será capaz de incluir indicadores de descarga e integrar las animaciones en sitios web.

Contenido

11.- Publicar y exportar

Reproducción de películas.

Formatos de salida

Publicar una película

Consejos de optimización

Comprobación de la descarga

Estudio de la película

Mostrar flujo

Precarga de la película

Indicador del progreso de descarga.

Parámetros de exportación. Configuración de Publicación.

Configuración de un archivo swf

Configuración de un archivo html

Importar un swf.

Colocación en una página html

Colocación de una película como si fuese una imagen

Creación de una botonera o pagina principal con enlaces al resto de páginas.

Creación de una presentación como bienvenida de un web.

Ejercicios

Ejercicio 1.-

Ejercicio 2.-

Ejercicio 3.-

Fase A. Animación de portada.

Fase B. Menú de la izquierda.

Fase C. Incrustar una animación en la página Presentación.


Volver Arriba

Flash MX: 12.- Clips con Actionscript

Objetivo

En este capítulo daremos unas nociones a modo de introducción de la sintaxis de ActionScript a través de algún sencillo ejemplo sin llegar a entrar en el rigor del lenguaje de programación. También veremos cómo manipular los clips de película mediante Actionscript y plantearemos varios ejercicios donde aplicar estos conceptos.

Contenido

12.- Clips con Actionscript

Sintaxis de ActionScript

Tipos de datos

Variables

Operadores

Acciones

Condicionales y bucles

Funciones

Objetos

Propiedades de los clips

Moviendo una instancia.

Girando una instancia

Escalar una instancia

Cambiar la transparencia de una instancia

Activar o desactivar la visualización de una instancia.

Métodos de los clips

Arrastre de un clip.

Duplicar y borrar instancias

Múltiples líneas de tiempo

Organización interna de una película

Rutas absolutas.

Rutas relativas.

Otras Instancias

Ejercicios

Ejercicio1.- Scroll con un clip

Ejercicio 2.- Efecto de linterna

Ejercicio 3.- Menu emergente

Ejercicio 4.- Juego


Volver Arriba

Flash MX: 13.- Uso de componentes

Objetivo

Una vez finalizada la lección, el alumno será capaz de diseñar películas flash que actúen como formularios.

Contenido

13.- Uso de componentes

Los componentes de Flash MX.

Cuadros de texto.

Tipos de componentes.

Casilla de verificación

Botón de opción

Cuadro de lista

Lista desplegable

Botón

Barra de Scroll

Panel de scroll

Enviar los datos de un formulario.

Validación.

Orden de tabulación.

Cambiar el aspecto de los componentes.

La propiedad Change Handler.

Scroll manual de texto.

Ejercicios

Ejercicio 1.- Formulario de varias páginas.

Primer paso.

Segundo paso.

Tercer paso.

Ejercicio 2.- Calculadora del peso perfecto.


Volver Arriba

Flash MX: 14.- Creando un web con flash

Objetivo

El objetivo de este tema es poner en práctica lo aprendido en este curso y aplicarlo en la creación de un web promocional realizado íntegramente con Flash.

Contenido

14.- Creación de un Web con Flash

Introducción

Estructura

Organiza los archivos

Nivel 0

Crear el Gráfico Mosaico

Escena de Inicio

Escenas de salida

Escenas de entrada

Resumen

Nivel 5

Textos

Acciones

Nivel 2

películas 4-9

películas 1, 2 y 3

Modificar el aspecto del Gráfico

Últimos pasos

Peculiaridades de Juego.swf

Colocación en un HTML


Volver Arriba